Sechs Gründe, warum Avatare im Corporate E-Learning so gut akzeptiert werden

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Sample Title 25.09.2021

Sie überlegen, ob Avatare im Corporate E-Learning von Ihren Mitarbeitenden angenommen werden? Sie haben Bedenken wegen vermutlicher Skepsis gegenüber neuen Technologien? Die Antwort lautet: Ja zur Akzeptanz und nein zur Skepsis! Zahlreiche wissenschaftliche Untersuchen ergaben, dass Avatare im E-Learning nicht einfach nur akzeptiert, sondern auf sozialer Ebene positiv bewertet und als vertrauensfördernd eingestuft werden.

 

1) Glaubwürdigkeit und Vertrauen

Als kompetent und intelligent wahrgenommene Systeme werden als glaubwürdiger aufgefasst. Dabei steigert die Repräsentation durch einen menschenähnlichen Avatar zusätzlich Glaubwürdigkeit und Vertrauen der Lernenden in das System. Der Kontext der Lernumgebung vermittelt bereits Kompetenz und diese sachkundige Stimmung wird vom Avatar aufgenommen und transportiert.
Die Glaubwürdigkeit eines Agenten wird neben seiner menschenähnlichen Erscheinung auch durch seine Kommunikationsweise höher bewertet. Er kommuniziert Wissen nicht einseitig, sondern multimodal und multimedial, das heißt verbal, visuell, textlich in kreativer Abwechslung, wodurch Neugier und Aufmerksamkeit erhalten bleiben. Dabei spielt Konsistenz eine wichtige Rolle.
Eine konsistente Beziehung zwischen Lernbegleiter und Lernendem entsteht durch Sinnhaftigkeit und Beständigkeit in Erscheinungsbild, Stimme, Gestik und Mimik des Agenten. Dies stärkt das Vertrauen von Mitarbeitenden in den virtuellen Trainer. Hier entsteht ein positiver Effekt, da eine solche Beziehung die vom Nutzenden empfundene Expertise des Systems erhöht, was wiederum Vertrauen fördert und Unsicherheit minimiert.
Die wechselseitige Interaktion baut ebenfalls Vertrauen auf, wobei Transparenz dem Lernenden Sicherheit gibt. Die virtuellen Trainer erklären, warum welche Informationen thematisiert werden und geben direkte Rückmeldung auf Quiz-Antworten der Mitarbeitenden, was ebenfalls Vertrauen erhöht und Unsicherheit reduziert. Die Autonomie der Nutzenden wird nicht verletzt, da sie bequem und individuell in ihrem eigenen Tempo lernen und Inhalte wiederholen können.

2) Intelligenz und Benutzerfreundlichkeit

Unterschieden wird zwischen Intelligenz des Systems und Avatar-Erscheinung. Ein intelligenter Aufbau des Lernsystems ermöglicht dem Lernenden eine intuitive Nutzung und einfache Bedienbarkeit. Dadurch vertraut der Nutzende dem System und akzeptiert dieses. Benutzerfreundlichkeit entsteht zudem durch ein stimmiges Gesamtbild, in dem das Erscheinungsbild des Avatars die Intelligenz des Systems repräsentiert. Studien zeigen, dass Nutzende aufgrund von Erfahrung und Wissen, geometrische Objekte und animierte Tiere weniger intelligent bewerten als menschenähnliche Figuren.

3) Sympathie und Attraktivität

Zusätzlich zur inhaltlichen Bewertung, wobei die rein textuelle oder verbale Kommunikation der Agenten bereits als freundlich und sympathisch beurteilt werden kann, kommt durch das Erscheinungsbild die Begutachtung der äußerlichen Sympathie, Freundlichkeit und Attraktivität hinzu. Sympathisch und attraktiv aussehende Menschen werden positiver bewertet und dies lässt sich auf menschenähnliche Lernbegleiter übertragen. Dadurch wächst wiederum die Akzeptanz von Avatar, Lernsystem und vermittelten Inhalten.

4) Unterhaltungswert

Animierte Agenten in Lernsystemen steigern den Spaß am Lernen sowie den Unterhaltungswert. Menschliche Gesichter werden dabei als unterhaltsamer und fesselnder charakterisiert als geometrische Formen wie Pfeile. In Studien wurden virtuelle Umgebungen mit Gesichtern als faszinierender und einnehmender herausgestellt, als solche ohne derartige Visualisierung. Diese positive Stimmung und Begeisterung wirkt sich vorteilhaft auf das Lernen mit Avataren aus.

5) Aufmerksamkeit

Lernbegleiter lenken die Aufmerksamkeit auf relevante Inhalte und helfen Lernenden auf diese Weise dabei, sich auf wichtige Informationen zu konzentrieren. Zwar beachten Mitarbeitende den Avatar und dessen Gestik und Mimik, jedoch ohne sich von diesen menschlichen Bewegungen abgelenkt zu fühlen. Statt Ablenkung wird eine Fokussierung gefördert, die bei menschenähnlichen Agenten höher ausfällt als bei anderen Visualisierungsformen wie Tieren oder geometrischen Objekten.

6) Behaglichkeit

Zwar kann argumentiert werden, dass Lernende sich unbeobachtet selbstsicherer und entspannter fühlen, doch die Herausforderung neuer Lerninhalte und -umgebungen kann auch Angst und Unsicherheit bewirken, wobei Unterstützung und Zuspruch Sicherheit versprechen. Die Anwesenheit virtueller Trainer verursacht keine Anspannung, da sie nicht als beobachtende Aufseher auftreten, sondern auf sympathische Weise Hilfe und Orientierung in einer ungewohnten Situation bieten. Statt dem Gefühl des Alleinseins steht eine gemeinsame Bewältigung des Lernmoduls im Vordergrund. Dabei fühlt sich der Lernende wohl und sicher aufgehoben. Diese Behaglichkeit resultiert ebenfalls in Akzeptanz und damit in nachhaltiger Wissensaufnahme.

Avatare im E-Learning bieten folglich eine optimale Lernverbesserung und führen zur nachhaltigen Wissensvermittlung. Ein System, welches auf den Lernansatz mit Avataren als Tutor setzt, ist Virtual Trainer. Mithilfe des Virtual Trainer Autorensystems lassen sich Inhalte in 3D Räumen einfach und schnell in interaktiven Szenarien erstellen. Ein oder mehrere Avatare übernehmen die Rolle des virtuellen Trainers. Virtual Trainer arbeitet in Echtzeit und ist vollständig Cloud-basiert. Sämtliche Umsetzung, Zuweisung und Durchführung der Lernmodule erfolgt dabei über die Plattform und funktioniert ohne Zusatzsoftware und/oder Hardware.

 

 

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Hier gelangen Sie zu den Virtual Trainer Corporate E-Learning-Modulen:

 
 
Die oben aufgeführten Ergebnisse basieren u. a. auf folgenden wissenschaftlichen Untersuchungen:
Quellenangaben:
• Dehn, Doris M., und Susanne van Mulken. „The impact of animated interface agents: a review of empirical research.” International journal of Human-Computer Studies, 52, 2000, S. 1-22, URL: https://doi.org/10.1006/ijhc.1999.0325
• Fleischer, Ivonne; Polzer, Christin; Sträfling, Nicole, und Thomas Witschel. Der Einfluss des Erscheinungsbildes pädagogischer Agenten in computerbasierten Lernprogrammen auf die Motivation des Lerners und den Lernerfolg. Universität Duisburg-Essen, 2008, URL: https://www.uni-due.de/imperia/md/content/sozialpsychologie/paedagogische_agenten-fleischer_polzer_straefling_witschel.pdf
• King, William Joseph, und Jun Ohya. „The representation of agents: anthropomorphism, agency, and intelligence.” Human Factors in Computing Systems: CHI’96 Electronic Conference Proceedings, Bilger, Ralf; Guest, Steve; Tauber, Michael J. (eds.), ACM, 1996, S. 289-290, URL: https://doi.org/10.1145/257089.257326
• Koda, Tomoko, und Pattie Maes. „Agents with faces: the effect of personification.” Proceedings of the 5th IEEE International Workshop on Robot and Human Communication (RO-MAN’96), Tsukuba, Japan, 1996, S. 189-194, DOI: 10.1109/ROMAN.1996.568812
• Krämer, Nicole, und Gary Bente. „Virtuelle Helfer: Embodied Conversational Agents in der Mensch-Computer-Interaktion.” Virtuelle Realitäten: (Internet und Psychologie; 5), Krämer, Nicole; Bente, Gary; Petersen, Anita (Hrsg.), Göttingen [u.a.]: Hogrefe, Verl. für Psychologie, 2002, S. 203-225, URL: https://bibliographie.ub.uni-due.de/servlets/DozBibEntryServlet?id=ubo_mods_00030947
• Lester, James C.; Converse, Sharolyn A.; Kahler, Susan. E.; Barlow, S. Todd; Stone, Brian. A., und Ravinder S. Bhogal. „The Persona Effect: Affective Impact of Animated Pedagogical Agents.” Human Factors in Computing Systems: CHI’97 Conference Proceedings, S. Pemberton (Ed.), New York: ACM Press, 1997, S. 359-366, URL: https://doi.org/10.1145/258549.258797
• Sproull, Lee; Subramani, Mani; Kiesler, Sara; Walker, Janet H., und Keith Water. „When the interface is a face.” Human Computer Interaction, 11 (2), 1996, S. 97-124, URL: https://doi.org/10.1207/s15327051hci1102_1

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